댄 트라첸버그 감독
지난 5일 개봉된 화제의 영화 <프레데터: 죽음의 땅>의 댄 트라첸버그 감독이 일문일답을 통해 영화에 대한 궁금증을 풀어주었다. <프레데터: 죽음의 땅>은 생명을 지닌 모든 것을 위협하는 죽음의 땅, 그곳의 최상위 포식자 칼리스크를 사냥하기 위한 프레데터 덱과 휴머노이드 티아의 생명을 건 공조와 사투를 그린 액션 어드벤처 영화이다.
Q. ‘프레이’, ‘프레데터: 킬러 오브 킬러스’와 비교했을 때 이번 영화가 다른 점은?
▷댄 트라첸버그 감독: ‘프레데터: 죽음의 땅’은 프레데터 유니버스에서 최초로 야우차(Yautja)라 불리는 프레데터 종족 자체에 초점을 맞춘 작품이다. 이번 작품에서 가장 중시한 것은 한계를 끊임없이 밀어붙여 프랜차이즈를 새로운 방식으로 진화시키는 것이었다. 그래야만 관객에게 믿기 어려울 만큼 특별한 경험을 선사할 수 있기 때문이다. 마치 놀이공원에서 가장 좋아하는 놀이기구를 탈 때마다 늘 새로운 짜릿함을 느낄 수 있는 것처럼, 이것이야말로 우리가 굳이 영화관으로 향하는 이유라고 생각한다.
Q. 프레데터 덱을 특별한 주인공으로 만드는 지점은 무엇인가?
▷댄 트라첸버그 감독: 덱은 매우 독특한 주인공이다. 한편으로 그는 스스로 무언가를 증명해야 하는 약자라는 점에서 누구나 공감할 수 있는 캐릭터지만, 동시에 여전히 두려움을 불러일으키는 전사이기도 하다. 악당임을 알면서도 단 한 번만이라도 옳은 선택을 하기를 바라며 관객이 응원하게 되는 그런 캐릭터다. 우리는 가장 보편적인 감정의 차원에서 그와 연결되고, 그가 무언가를 배우고 깨달아 가는 여정을 지켜보며 자연스럽게 마음을 보태게 된다. 이런 장르에서 좀처럼 보기 힘든 캐릭터다.
프레데터: 죽음의 땅
Q. 기획 단계에서 덱은 어떤 캐릭터였는가?
▷댄 트라첸버그 감독: 처음에는 앞이 보이지 않는 캐릭터였다. ‘블라인드 퓨리’나 ‘데어데블’ 같은 영화처럼 주인공이 단점을 보완하는 걸 보는 게 흥미로울 것 같았다. 직접 만든 마스크로 방향 탐지를 하거나, 클릭 센서로 사물의 위치를 파악할 수 있는 캐릭터였다. 하지만 영화 제작을 시작하면서 행성 ‘겐나’를 구상하게 되었고, 관객들이 주인공의 눈으로 세상을 바라보게 하는 것이 더 낫다고 판단했다.
Q. 마찬가지로 티아도 어떤 캐릭터였는지?
▷댄 트라첸버그 감독: 이 영화를 처음 구상할 때부터 인간 캐릭터를 등장시키는 것은 실수가 될 거라고 생각했다. 인간이 등장하는 순간, 관객은 크리처보다 인간에게 훨씬 더 쉽게 감정 이입하기 때문이다. 나는 무엇보다 관객이 덱의 편에 서도록 만들고 싶었다. 그러던 중 문득 이런 생각이 들었다. 이번 이야기는 괴물과 로봇이 나오는 이야기로 만들 수 있겠다는 것이다. 말수가 거의 없는 덱은 몸이 반으로 잘려 망가졌음에도 불구하고 꿋꿋하고 활기차고 쉴 새 없이 수다를 떠는 로봇 티아를 만나게 된다.
Q. 크리처 디자인은 어디에서 영감을 얻었나?
▷댄 트라첸버그 감독: 비디오 게임의 영향을 많이 받았다. 나는 하드코어 게이머다. 크리처 중 하나의 디자인은 게임 'WoW'(월드 오브 워크래프트)의 멀록에서 많은 영감을 받았다. ‘완다와 거상’은 미적인 영감뿐만 아니라 정신적으로도 큰 영감을 줬다.
Q. 영화 제목을 죽음의 땅(Badlands)으로 짓게 된 이유는?
▷댄 트라첸버그 감독: 원래 영화 제목을 야우차(Yautja)로 부르려고 했다. 친구들에게 이 영화의 제목을 ‘야우차’로 지으려고 한다고 했더니 다들 말도 안 된다고 웃었다. 이후에 ‘야우차’라고 지을 거라고 생각해 영화 코드네임을 만들려고 했다. 그때 모니터를 보니 블리자드 런처가 켜져 있었고, 친구가 Badlands(와우(WoW)에 등장하는 지역)에 있었다. 그때 ‘Badlands’라는 제목이 멋지다고 생각했고, 결국 영화의 최종 제목이 되었다.
댄 트라첸버그 감독의 일문일답을 공개하며 흥미를 더하는 영화 ‘프레데터: 죽음의 땅’은 전국 극장에서 절찬 상영 중이다.

