
“거북선과 금속활자, 그리고 온라인 게임” 한국이 낳은 3대 발명품 중 하나로 온라인 게임을 손꼽는 이들이 있다. 지난해 4조 원이 넘는 수익을 올린 게임은 전체 콘텐츠 분야에서 가장 큰 수출액을 차지하는 거대한 산업이 되었다. 전 세계 게임산업의 최정상에 서 있던 우리나라, 그러나 현재 그 경쟁력은 한없이 추락하고 있는 상황이다. 과연 정상을 향해 다시 도약할 수 있는 방안은 무엇일까?
게임 방송으로 유튜브 채널의 대표 주자인 크리에이터 대도서관과 20년간 게임산업에 대해 연구해온 중앙대학교 경영학과 위정현 교수와 함께 게임산업이 나아갈 길을모색해본다.
전 세계 e스포츠 시청자 수는 약 3억 8,000만 명에 이른다. 뿐만 아니라 e스포츠는 2018 자카르타 아시안 게임의 시범종목으로 채택되며 세계인의 관심을 집중시켰다. 시가 총액 592조 원에 이르는 아시아에서 제일 거대한 기업인 텐센트를 비롯해 막대한 자본력을 바탕으로 성장하고 있는 중국 게임회사들은 무서운 속도로 세계시장을 질주하고 있다.
■ 전 세계를 휩쓴 국내 게임 ‘배틀그라운드’
한국 게임 사상 최초로 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 동시 접속자 수 1위에 오른 게임이 있다. 바로 ‘펍지주식회사’가 만든 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’가 그 주인공이다.
‘배틀그라운드’의 전 세계 이용자 수는 모든 플랫폼에 걸쳐 4억 명을 돌파했으며, 누적 판매량은 5,000만 장을 넘어섰다.전 세계를 휩쓴 한국 게임, 과연 글로벌 시장을 장악한 비결은 무엇인지 알아봤다.
다가오는 4차 산업혁명의 시대. AI, 증강현실, IOT 등 많은 기술적 진화와 융합의 선두에 게임산업이 있다. 게임 방송 1인 미디어계의 선구자로 평가받는 크리에이터 ‘대도서관’, 중앙대 경영학부 ‘위정현 교수’와 함께 게임의 재발견을 통해 게임 강국의 위상을 되찾기 위한 해답을 모색해본다. 방송은 28일(금) 밤 10시. (KBS미디어 박재환)
